Veinticuatro voluntarios con visores de realidad aumentada clasificaron decenas de combinaciones de rostro y voz en un Qoobo, un robot con cuerpo de cojín y una cola que se balancea, y valoraron los rostros de estilo anime tan alto como los de animales. El resultado apunta a un abanico de opciones para el diseño de robots sociales más amplio que la mera imitación animal.
El trabajo es obra del Dr. Shaun Macdonald y de Josh Yip, de la Escuela de Ciencias de la Computación de la Universidad de Glasgow. Su artículo, titulado Anime, Animal or Animal Crossing? Comparing Aesthetic Styles for Zoomorphic Robot Faces and Sounds using Augmented Reality, se iba a presentar en la Conferencia Internacional de la ACM sobre Interacción Humano-Computadora Móvil, celebrada en Swansea (Gales) el jueves 3 de septiembre.
Cómo se construyeron y probaron los prototipos
Los robots sociales ofrecen compañía imitando comportamientos humanos o de mascotas. Los robots zoomórficos, que copian el aspecto y la conducta de los animales, son una de las ramas de este campo. Según Macdonald, su apariencia ha sido hasta ahora en gran medida fruto de conjeturas con fundamento, con poca investigación sobre qué los hace atractivos para los usuarios.
El equipo sustituyó las conjeturas por una comparación directa. Utilizaron un robot ya existente, el Qoobo, como base física. Su cuerpo blando, similar a un cojín, y su cola no cambiaron. Los rostros y los sonidos se añadieron de forma virtual mediante visores de RA, de modo que se podían probar muchos diseños sin fabricar hardware nuevo para cada uno.
El sistema de superposición se llama Augmenting Zoomorphic Robotics with Affect, o AZRA. Macdonald lo desarrolló en trabajos anteriores. Coloca sonidos y animaciones de RA sobre el cuerpo de robots sociales reales para crear prototipos de nuevas apariencias y funciones.
Para diseñar los rostros, los investigadores reunieron un tablero de inspiración con imágenes atractivas de animales y robots procedentes de la vida real y la cultura popular. De ahí surgieron cinco rostros prototipo: diseños de aspecto animal, de aspecto robótico, de estilo emoji e inspirados en el anime, además de uno formado solo por ojos.
También eligieron cinco vocalizaciones: maullidos de gato, sonidos vocales de tipo humano, ruidos electrónicos abstractos, música y muestras de animalese, el habla sin sentido que usan los personajes de la serie Animal Crossing de Nintendo.
Qué prefirieron los voluntarios
Cada uno de los 24 participantes clasificó combinaciones de rostro y voz según tres criterios: la claridad con que el robot expresaba una emoción, la empatía que sentían hacia él y lo apropiada que les parecía la combinación.
Los rostros y sonidos de aspecto animal, combinados con el cuerpo animal del Qoobo, gustaron mucho. Los participantes los encontraron más atractivos e inmersivos. Los rostros de tipo anime obtuvieron una clasificación igual de alta, aunque no se basan en animales reales.
Yip explicó que los rostros anime pueden ser más expresivos de lo que podría serlo un rostro animal, lo que permite al robot mostrar más que una mascota normal sin resultar inquietante. Aun así, los participantes lo percibían como una criatura similar a una mascota.
Los rostros superaron de forma constante a los sonidos a la hora de transmitir emociones y crear vínculo. Los sonidos de tipo humano eran más fáciles de interpretar emocionalmente, pero gustaron menos que los sonidos animales. A los participantes les resultó más difícil asociarlos con emociones concretas.
Tener mascota influyó en las reacciones. Quienes tenían animales reales tendían más a tratar los prototipos de aspecto animal como mascotas de verdad. También tendían más a tratar los rostros de aspecto robótico como máquinas.
La legibilidad no predijo la preferencia
El equipo no esperaba uno de los resultados. Los participantes afirmaron que interpretar correctamente las emociones del robot era muy importante para ellos. Los datos mostraron que la legibilidad influía poco en los diseños que preferían.
El animalese mostró un patrón similar. Obtuvo buenas clasificaciones aunque los oyentes no podían entenderlo. Algunos participantes dijeron que sugería que el robot tenía más inteligencia que con los demás sonidos.
Macdonald concluyó que ningún rostro ni voz resulta universalmente atractivo. La combinación de ambos, afirmó, puede afectar con fuerza a lo bien que los usuarios sienten que un robot comunica emociones.
Qué implica esto para el diseño de robots sociales
Los hallazgos ofrecen a los diseñadores una base concreta con la que trabajar. Un campo que Macdonald describe como guiado por conjeturas con fundamento cuenta ahora con una comparación jerarquizada de estilos de rostro y voz. La clasificación señala que el rostro es la palanca más potente para la conexión emocional. Un equipo con presupuesto limitado podría dedicar esfuerzo al rostro antes que a la voz.
La brecha entre lo que dijeron los participantes y lo que eligieron también importa. Si las prioridades declaradas no predicen las preferencias, las encuestas de diseño que preguntan a la gente qué quiere pueden inducir a error. Probar las reacciones reales ante prototipos, como hizo este estudio, parece el método más fiable. El enfoque de RA abarata esas pruebas, porque un rostro o una voz nuevos son un cambio de software y no de fabricación.
Los límites se deducen del propio diseño del estudio. Hubo 24 participantes y un solo cuerpo de robot. El Qoobo no tiene rostro propio, por lo que los resultados podrían no trasladarse a robots con otras formas, materiales o movimientos. Los rostros y sonidos eran virtuales, vistos a través de visores, así que el estudio no muestra cómo se sentirían esos mismos diseños en un robot físico con el que una persona convive. Los participantes hicieron sus clasificaciones en un entorno de prueba. Nada en el estudio mide si el atractivo perdura ni si reduce la soledad, que es el beneficio que los usuarios de más edad han señalado en los robots sociales.
Dos ideas del equipo siguen siendo propuestas. Una es una generación de robots que adapten su aspecto a las preferencias de su dueño. La otra es prolongar la vida útil de los dispositivos existentes permitiendo a los usuarios superponer nuevos rostros, voces y funciones mediante RA. Ambas se desprenden lógicamente de los resultados, ya que quienes tenían mascotas y quienes no reaccionaron de forma distinta y ningún diseño se impuso por completo. Ninguna se ha probado en el estudio. Está por ver si la gente llevaría visores de RA o usaría otras pantallas en casa para ver el rostro de un robot. Los trabajos posteriores también tendrían que demostrar que las preferencias se mantienen con otros cuerpos de robot y durante periodos de uso más largos.
